PROPOSAL SKRIPSI

Senin, 18 Januari 2016

PROPOSAL SKRIPSI

Aplikasi Berbasis Web
 
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI WEB BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) DENGAN FITUR MANAJEMEN PROYEK INTERAKTIF PADA PERUSAHAAN KOGENMEDIA JAKARTA
Oleh : 

Nama : Lia Puspa Anggraini
NIM : 59050683
 
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk penulisan Skripsi Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Web Technology IBII




KATA PENGANTAR

Proposal skripsi merupakan salah satu syarat untuk memperoleh izin penulisan skripsi di Institut Bisnis dan Informatika Indonesia (IBII). Sebagai bagian dari Program Studi Teknik Informatika dengan konsentrasi Web Technology, topik penelitian yang diajukan. Penulis untuk penyusunan skripsi adalah mengenai aplikasi web yang mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS) dan memiliki fitur utama berupa manajemen proyek interaktif.
Aplikasi web yang akan dikembangkan dalam penelitian ini selanjutnya akan diimplementasikan dalam situs web www.kogenmedia.biz, yang merupakan situs resmi milik perusahaan KogenMedia. KogenMedia adalah perusahaan yang bergerak di bidang konsultasi pembentukan merek dan penyedia layanan multimedia. 
Penelitian ini merupakan proyek perusahaan yang dipercayakan kepada Penulis oleh Bapak Jason Felix Oktarianto, salah satu pendiri perusahaan KogenMedia, yang juga pernah mengajar di IBII sebagai dosen mata kuliah Interaksi Manusia-Komputer pada tahun 2007—2008.
Terbatasnya sumber yang membahas topik ini serta perusahaan yang mengimplementasikannya membuat proses penelitian menjadi cukup kompleks. Namun demikian, penelitian ini memberikan tantangan tersendiri bagi Penulis. Dengan adanya aplikasi seperti ini, diharapkan pengaturan dan penyajian informasi melalui situs web akan menjadi lebih mudah. Selain itu, proses manajemen proyek akan menjadi lebih efektif dan efisien dan hasilnya lebih optimal.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu penyusunan proposal skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung. Penulis berharap proposal ini dapat diterima dengan baik agar dapat dilanjutkan dengan penulisan skripsi. Penulis juga berharap agar aplikasi ini dapat memberikan manfaat yang berarti bagi pihak-pihak yang membutuhkan
 Jakarta,April2009

Penulis


DAFTAR ISI

1. LATAR BELAKANG MASALAH ...........................................................................7
2. MASALAH .................................................................................................................9
a. Identifikasi Masalah ..................................................................................................9
b. Batasan Masalah ......................................................................................................10
c. Rumusan Masalah ....................................................................................................10 
3. BATASAN PENELITIAN ........................................................................................11
a. Rencana Penelitian ...................................................................................................11
b. Jadwal Penelitian ......................................................................................................11
c. Dimensi Waktu Data ................................................................................................11
d. Variabel Penelitian ...................................................................................................12
e. Definisi Operasional ................................................................................................12
4. METODE PENELITIAN ........................................................................................13
a. Teknik Penelitian .....................................................................................................13
b. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................................14
c. Metode Pengembangan Sistem ...............................................................................14
5. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ............................................................15
a. Tujuan Penelitian ......................................................................................................15
b. Manfaat Penelitian...................................................................................................15
6. LANDASAN TEORI ...............................................................................................16
a. Aplikasi Web .............................................................................................................16
b. Content Management System (CMS) .....................................................................16
c. Manajemen Proyek ...................................................................................................17
d. Rapid Application Development (RAD) ...................................................................17
e. Prototyping .................................................................................................................18
f. Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) ........................................................18
g. Unified Modeling Language (UML) .........................................................................19
h. Structured Query Language (SQL) ...........................................................................19
i. Eight Golden Rules of Interface Design ....................................................................20
j. Usability .......................................................................................................................21
k. Hypertext Markup Language (HTML) ................................................................... 22
l. Hypertext Preprocessor (PHP) ...................................................................................22
m. JavaScript ...................................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................23


1. LATAR BELAKANG MASALAH

Kemajuan yang sangat pesat di bidang teknologi informasi memberikan pengaruh yang besar terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Pengaruh yang paling nyata terlihat pada perubahan mendasar terhadap cara orang melakukan transaksi, terutama dalam dunia bisnis. Salah satu hasil kemajuan teknologi informasi yang berkontribusi besar terhadap perubahan ini adalah internet. Dengan adanya internet, cara perusahaan melakukan transaksi berubah, dari cara lama yang prosesnya mengorbankan waktu dan biaya yang besar menjadi proses yang lebih cepat dan lebih mudah. 
Kelebihan yang ditawarkan internet membuat KogenMedia merasakan tuntutan untuk dapat menyediakan layanan secara online. KogenMedia adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang konsultasi pembentukan merek dan penyedia layanan multimedia. Layanan dan produk yang ditawarkan oleh KogenMedia meliputi branding service (logo, corporate identity, visual communication system & strategy, naming & verbal branding), printed material development (printed company profile & annual report, brochures, packaging, product catalogue, dan lain-lain), digital multimedia development (company profile video, computer-based training, interactive multimedia presentation & CD, virtual reality & simulation, video bumper, website & portal, multimedia kiosk, dan lain-lain), serta advertising & campaign services (advertising campaign development [printed maupun digital], media planning, buying & placement).
Saat ini KogenMedia telah dipercaya beragam klien dalam proyek nasional maupun multinasional. Sebagai perusahaan yang sedang berkembang pesat, KogenMedia ingin meningkatkan awareness terhadap perusahaan melalui media pemasaran yang menarik, dinamis, dan mudah diakses oleh publik. Selain itu, KogenMedia juga ingin mengoptimalkan pelayanan demi kepuasan kliennya, namun dengan proses yang efektif dan efisien.
Untuk menjangkau klien-klien di berbagai wilayah, KogenMedia membutuhkan sarana pendukung agar kebutuhan dari kedua belah pihak dapat disampaikan dengan baik selama berlangsungnya proses manajemen proyek. Sampai saat ini, sarana pendukung yang digunakan terbatas pada alat komunikasi standar serta tatap muka, yang tentunya membutuhkan biaya operasional yang cukup tinggi, terutama untuk klien yang lokasinya jauh seperti di luar kota.
Adanya kepentingan untuk mengefisiensikan biaya operasional perusahaan dapat mengakibatkan proses manajemen proyek menjadi kurang efektif, misalnya untuk meminimalkan biaya transportasi, kegiatan diskusi dengan klien dikurangi. Akibatnya hasil proyek tidak sesuai dengan harapan sehingga klien menjadi kecewa.
Kepuasan klien terhadap layanan dan hasil kinerja akan sangat mempengaruhi image perusahaan sehingga hal ini menjadi perhatian penting bagi perusahaan yang sedang berkembang pesat seperti KogenMedia. Agar setiap proyek dapat mencapai keberhasilan, keterlibatan klien dalam proses pengembangan adalah suatu keharusan yang mutlak. Proyek yang berhasil adalah proyek yang dapat diselesaikan dengan tepat waktu, tepat biaya, dan sesuai kebutuhan yang diharapkan oleh pengguna. Untuk itu, KogenMedia, sebagai perusahaan pengembang proyek, perlu menyediakan waktu yang cukup agar klien dapat berpartisipasi serta memberikan persetujuan untuk setiap langkah dalam analisis dan pengembangan proyek.
Berdasarkan permasalahan yang ada di KogenMedia, dibutuhkan suatu solusi untuk memudahkan pertukaran informasi, dengan biaya yang tidak mahal, antara perusahaan dengan klien pada khususnya dan publik pada umumnya. Solusi tersebut dapat diwujudkan dengan memanfaatkan potensi teknologi informasi, yaitu melalui suatu aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dapat berfungsi sebagai media pemasaran yang efektif dan efisien karena mudah diakses dan dioperasikan, dan implementasinya pun tidak mahal.
Dengan menerapkan teknologi Content Management System (CMS), aplikasi ini dapat memudahkan pengaturan dan penyajian informasi dalam berbagai bentuk yang menarik (multimedia), bahkan oleh orang yang tidak memiliki pengetahuan teknis sekalipun. Teknologi CMS juga memungkinkan informasi yang dinamis, yaitu dapat diubah atau diperbaharui sewaktu-waktu sesuai kebutuhan perusahaan.
Selain sebagai media pemasaran, aplikasi ini juga dapat menjawab kebutuhan akan proses manajemen proyek yang lebih cepat, fleksibel, dan produktif dengan cara memberikan bantuan kepada klien maupun pengembang untuk memilih, menganalisa, mengembangkan, menerapkan, memantau, dan mengevaluasi kebutuhan proyeknya secara interaktif melalui internet. Selain itu, layanan online ini juga mampu mengintegrasikan informasi proyek, dari awal sampai akhir proses, guna memudahkan penelusuran jika suatu waktu proyek mengalami kegagalan dan sekaligus juga sebagai dokumentasi proyek.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, Penulis memilih judul ”Analisis dan Perancangan Aplikasi Web Berbasis Content Management System (CMS) dengan Fitur Manajemen Proyek Interaktif pada Perusahaan KogenMedia Jakarta” untuk penulisan skripsi sebagai syarat kelulusan S1. Melalui penelitian ini, diharapkan KogenMedia akan memiliki sejumlah keunggulan dengan adanya sistem yang terintegrasi dan dapat diakses dengan mudah secara online.
2. MASALAH

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang tepat dapat membantu perusahaan dalam mengoptimalkan layanan dan kinerjanya. Hal ini akan berdampak pada peningkatan kepuasan klien yang tentunya akan menguntungkan perusahaan itu sendiri. Dalam menganalisis dan merancang aplikasi web berbasis Content Management System (CMS) dengan fitur manajemen proyek interaktif ini, banyak masalah yang akan dijumpai. Masalah-masalah tersebut akan diuraikan dan dirangkum sebagai berikut. 
IDENTIFIKASI MASALAH
Identifikasi masalah merupakan dasar penting dalam kegiatan penelitian. Berdasarkan kondisi yang ada di perusahaan KogenMedia saat ini, Penulis mengidentifikasi masalah yang akan diteliti, yaitu sebagai berikut:
1) Perusahaan ingin memperbaharui situs web-nya dengan mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS) untuk memudahkan penyajian informasi yang menarik dan dinamis.
2) Perusahaan ingin melakukan efisiensi terhadap biaya operasional dengan menggunakan teknologi internet sebagai sarana pertukaran informasi dengan klien selama proses manajemen proyek.
3) Perusahaan ingin meningkatkan efektifitas proyek melalui aplikasi web yang memungkinkan klien untuk memantau dan berinteraksi secara intensif dalam setiap tahapan pengembangan proyek guna mencapai hasil yang optimal.
4) Perusahaan ingin melakukan dokumentasi pada setiap tahapan proses manajemen proyek guna memudahkan penelusuran jika terjadi kegagalan proyek serta sebagai tolok ukur untuk proyek berikutnya.
5) Perusahaan ingin meminimalkan piutang yang tertunggak pada klien dengan mengintensifkan informasi mengenai tagihan, status pembayaran, dan tanggal jatuh tempo pembayaran.
6) Perusahaan ingin melindungi sumber daya manusianya dengan tidak menampilkan informasi kepada klien mengenai detail anggota tim pengembang yang terspesialisasi pada setiap bagian proyek, melainkan hanya menampilkan informasi manajer proyeknya saja.
3. BATASAN MASALAH
Masalah-masalah yang telah berhasil diidentifikasi selanjutnya akan dibatasi pada masalah-masalah pokok saja. Masalah yang menjadi fokus perhatian dalam lingkup penelitian Penulis adalah sebagai berikut:
1) Aplikasi web berbasis Content Management System (CMS) yang dirancang memungkinkan penyajian informasi multimedia yang menarik (teks, gambar, suara, animasi, video, dan sebagainya) dan dapat diperbaharui sesuai kebutuhan perusahaan.
2) Informasi proyek yang sifatnya umum dapat dimasukkan dalam portfolio perusahaan untuk diakses oleh publik, sedangkan informasi proyek yang sifatnya khusus hanya dapat diakses oleh klien yang bersangkutan.
3) Informasi proyek yang dapat dipantau oleh klien, antara lain mengenai: tahapan pengembangan proyek dan status terakhir proyek deskripsi proyek jadwal kegiatan proyek sumber daya proyek (penanggung jawab, perangkat pendukung, dan sebagainya) dokumen proyek (kontrak, perjanjian, laporan, surat, dan sebagainya) produk keluaran proyek dokumentasi selama pengembangan proyek rincian biaya proyek, status pembayaran klien, dan tanggal jatuh tempo pembayaran
4) Klien dan manajer proyek dapat saling berinteraksi selama proses manajemen proyek dengan memberi masukan/komentar pada bagian yang disediakan dalam aplikasi web.
5) Setiap interaksi antara klien dengan tim pengembang proyek yang terjadi selama proses manajemen proyek akan didokumentasikan sebagai history proyek.
 RUMUSAN MASALAH
Dengan mengetahui batasan masalah, yang telah disebutkan sebelumnya, Penulis menetapkan masalah yang ingin dijawab dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut.
1) Bagaimana mewujudkan aplikasi web dengan mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS) untuk menghasilkan situs web yang tampilannya menarik dan isinya dinamis?
2) Bagaimana mewujudkan aplikasi web yang memungkinkan manajemen proyek secara interaktif guna memaksimalkan hasil proyek dan meminimalkan biaya operasional?
BATASAN PENELITIAN
Agar penelitian terfokus dan tidak melebar maka ditetapkan batasan/ruang lingkup penelitian yang mencakup hal-hal sebagai berikut.
RENCANA PENELITIAN
Penelitian ini mengambil lokasi di KogenMedia Jakarta yang beralamat di Jalan Outer Ring Road, Taman Semanan Indah, Blok NI, Nomor 75, Jakarta 11750, Indonesia. Subyek penelitian adalah pengguna aplikasi, yaitu tim pengembang proyek di perusahaan KogenMedia serta klien perusahaan. Obyek penelitian adalah proses bisnis yang berjalan di perusahaan sehari-hari. Penelitian dilakukan secara individual yaitu oleh Penulis sendiri.
JADWAL PENELITIAN
Berdasarkan ketentuan di Institut Bisnis dan Informatika Indonesia (IBII), batas waktu yang diberikan untuk penyusunan skripsi adalah satu semester (enam bulan) dan dapat diperpanjang lagi untuk satu semester berikutnya. Penyusunan skripsi untuk penelitian ini dirancang agar dapat diselesaikan dalam jangka waktu satu semester saja, dengan memfokuskan pada proses-proses yang penting. Proses-proses tersebut, antara lain persiapan (satu bulan), analisis (satu bulan), perancangan dan pengujian (dua bulan), serta dokumentasi dan penyusunan skripsi (dua bulan). Waktu penelitian dimulai pada awal semester genap 2008/2009, yaitu tanggal 2 Maret 2009, dan akan berakhir pada tanggal 31 Agustus 2009. Kesepakatan kerjasama dengan KogenMedia diperoleh sejak tanggal 24 Februari 2009 sampai dengan akhir penulisan skripsi. Setelahnya, Penulis tetap bertanggung jawab terhadap aplikasi yang berjalan jika suatu saat mengalami gangguan atau memerlukan perubahan. Jadwal penelitian terlampir pada proposal ini.
DIMENSI WAKTU
Data perusahaan yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan pada kondisi, proses, dan transaksi bisnis yang ada di KogenMedia saat penelitian berlangsung, yaitu sampai dengan pertengahan tahun 2009. Sedangkan data pendukung lainnya memiliki dimensi waktu yang beragam, tergantung relevansinya dengan subyek dan obyek penelitian.
VARIABEL PENELITIAN
Jenis-jenis variabel dalam penelitian ini adalah variabel bebas, variabel terikat, dan variabel moderator. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau menjadi penyebab bagi variabel lain. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau disebabkan oleh variabel lain. Variabel moderator, atau sering disebut sebagai variabel bebas kedua, adalah variabel yang mempengaruhi (memperkuat atau memperlemah) hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat. Variabel-variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1) Aplikasi web yang mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS) untuk menghasilkan situs web yang tampilannya menarik dan isinya dinamis.
a) Variabel bebas: aplikasi web.
b) Variabel terikat: tampilan dan isi situs web.
c) Variabel moderator: Content Management System (CMS).
2) Aplikasi web yang memungkinkan proses manajemen proyek secara interaktif guna memaksimalkan hasil proyek dan meminimalkan biaya operasional.
a) Variabel bebas: aplikasi web.
b) Variabel terikat: hasil proyek dan biaya operasional.
c) Variabel moderator: manajemen proyek interaktif.
DEFINISI OPERASIONAL
Penelitian diawali dengan proses pengumpulan data, dari berbagai sumber, yang berhubungan dengan subyek dan obyek penelitian. Jika data yang dibutuhkan sudah mencukupi, selanjutnya dilakukan analisis terhadap data guna menentukan persyaratan aplikasi yang akan dikembangkan. Hasil analisis akan diajukan kepada pengguna aplikasi, dalam hal ini pihak KogenMedia, untuk dievaluasi. Jika persyaratan sistem telah terdefinisi dengan baik, akan dilanjutkan dengan proses perancangan aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan standar yang ditentukan oleh pengguna aplikasi.
Aplikasi yang telah selesai dirancang akan diuji dan dievaluasi sebelum akhirnya diimplementasikan dalam proses bisnis yang sebenarnya. Dokumentasi, yang dituangkan dalam penulisan skripsi, dilakukan dari awal sampai akhir penelitian dengan melalui proses bimbingan yang diperlukan. Hasil penelitian akan dipresentasikan dalam sidang skripsi pada waktu yang akan ditentukan kemudian.
 4. METODE PENELITIAN
TEKNIK PENELITIAN
 Teknik yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah teknik kualitatif. Pertimbangan untuk menggunakan teknik kualitatif didasarkan pada lima ciri utama penelitian kualitatif, yaitu:
1) Penelitian kualitatif memiliki sumber data langsung secara alami dan peneliti kualitatif adalah instrumen utamanya. Dalam hal ini, sumber data alami adalah perusahaan tempat penelitian, termasuk orang serta proses yang terkait dengannya.
2) Penelitian kualitatif bersifat deskriptif, yaitu data yang terkumpul berbentuk kata-kata atau gambar, bukan angka-angka. Kalaupun ada data yang berupa angka-angka, sifatnya hanya sebagai penunjang. Data yang diperoleh meliputi transkrip wawancara, catatan lapangan, foto, dokumen pribadi, dan lain-lain.
3) Penelitian kualitatif menekankan pada proses kerja. Seluruh fakta yang ditemukan diterjemahkan dalam kegiatan sehari-hari. Dalam hal ini diutamakan yang berkaitan langsung dengan proses bisnis di perusahaan tempat penelitian.
4) Penelitian kualitatif cenderung menggunakan pendekatan induktif. Abstraksi-abstraksi disusun oleh peneliti berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan dikelompokkan melalui pengumpulan data di lapangan. Dalam hal ini, perusahaan tempat penelitian.
5) Penelitian kualitatif menekankan pada makna. Fokus penelaahan terpaut langsung dengan interaksi manusia yang menjadi obyek penelitian. Dalam hal ini, kondisi, proses, dan transaksi bisnis yang dilakukan pengguna sistem aplikasi.
Menurut Prof. Dr. Sudarwan Danim (2002: 40), teknik penelitian kualitatif terbagi menjadi tujuh jenis, yaitu penelitian fenomenologi, penelitian grounded, penelitian etnografi, penelitian historis, penelitian kasus, inkuiri filosofis (inkuiri fundasional, inkuiri filosofis, analisis etik), dan metodologi teori kritik sosial.
Penelitian dengan judul ”Analisis dan Perancangan Aplikasi Web Berbasis Content Management System (CMS) dengan Fitur Manajemen Proyek Interaktif pada perusahaan KogenMedia Jakarta” termasuk dalam jenis penelitian kasus. Penelitian kasus (case study) atau penelitian lapangan (field study) bertujuan untuk mempelajari secara intensif mengenai latar belakang keadaan dan posisi saat ini, serta interaksi lingkungan tertentu yang bersifat apa adanya. Subyek penelitian dapat berupa individu, kelompok, institusi, atau masyarakat.
TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Untuk mendukung keperluan analisa dan perancangan dalam penelitian ini, diperlukan sejumlah data pendukung yang berasal dari dalam dan luar perusahaan. Pengumpulan data tersebut dilakukan dengan cara:
1) Untuk data primer, dikumpulkan dengan cara sebagai berikut.
a) Wawancara, yaitu mengadakan tanya jawab secara langsung dengan personel yang mengetahui tentang obyek yang sedang diteliti.
b) Observasi (pengamatan), yaitu dengan cara melakukan pencatatan secara cermat dan sistematis, langsung di lokasi obyek penelitian yang berkaitan dengan kegiatan yang dilakukan perusahaan.
2) Untuk data sekunder, dikumpulkan melalui dokumen dan laporan yang dikeluarkan oleh KogenMedia Jakarta. Di samping itu juga dilakukan dengan membaca atau mempelajari buku teks, literatur, artikel, dan lain-lain.
METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD), dengan mempertimbangkan keterbatasan waktu penelitian. Secara spesifik, metode RAD ini diimplementasikan dengan menggunakan prototyping. Adapun konsep dan alat bantu perancangan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1) Perancangan Sistem
Perancangan model sistem menggunakan konsep Object-Oriented Analysis and Design (OOAD), dengan alat bantu Unified Modeling Language (UML) versi 2.0.
2) Perancangan Basis Data
Perancangan basis data menggunakan bahasa pemrograman Structured Query Language (SQL), dengan software pendukung MySQL.
3) Perancangan Tampilan/Antar Muka
Perancangan tampilan/antar muka menggunakan konsep eight golden rules of interface design dan usability, dengan software pendukung Adobe Photoshop dan Adobe Flash.
4) Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi web menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, dan JavaScript, dengan software pendukung Adobe Dreamweaver dan Apache XAMPP.
5. TUJUAN DAN MANFAAT PENULISAN
TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian dengan judul ”Analisis dan Perancangan Aplikasi Web Berbasis Content Management System (CMS) dengan Fitur Manajemen Proyek Interaktif pada perusahaan KogenMedia Jakarta” adalah sebagai berikut:
1) Melakukan analisis dan perancangan aplikasi web yang mengimplementasikan teknologi Content Management System (CMS) untuk menghasilkan situs web yang tampilannya menarik dan isinya dinamis.
2) Melakukan analisis dan perancangan aplikasi web yang memungkinkan manajemen proyek secara interaktif guna memaksimalkan hasil proyek dan meminimalkan biaya operasional.
MANFAAT PENELITIAN
Analisis dan perancangan aplikasi web berbasis Content Management System (CMS) dengan fitur manajemen proyek interaktif ini diharapkan dapat memberikan sejumlah manfaat yang berarti, baik bagi perusahaan KogenMedia, klien perusahaan pada khususnya, maupun masyarakat pada umumnya. Adapun manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut.
1) Membuat situs web perusahaan yang menarik dan dinamis.
2) Meningkatkan awarenes publik terhadap perusahaan.
3) Meningkatkan intensitas keterlibatan klien dalam pengembangan proyek.
4) Mengoptimalkan hasil proyek agar sesuai dengan kebutuhan klien.
5) Memungkinkan penyampaian informasi dalam bentuk yang lebih kaya (multimedia).
6) Memudahkan pertukaran informasi, kapan saja, di mana saja.
7) Membuat proses manajemen proyek menjadi lebih efektif.
8) Meminimalkan biaya operasional yang diperlukan untuk menjangkau klien.
9) Meningkatkan kesadaran klien terhadap kewajiban pembayaran.
10) Mengurangi piutang tertunggak dan memperlancar arus kas perusahaan
6. LANDASAN TEORI
APLIKASI WEB 
Dalam rekayasa perangkat lunak, aplikasi web adalah suatu aplikasi yang dapat diakses menggunakan penjelajah web (browser), melalui jaringan internet atau intranet. Aplikasi web merupakan aplikasi perangkat lunak komputer yang diprogram menggunakan bahasa yang didukung penjelajah web, seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dan lain-lain. Aplikasi web populer karena aplikasi untuk mengaksesnya, yaitu penjelajah web, tersedia dengan mudah. Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada komputer-komputer klien merupakan kunci popularitasnya.
CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) 
Menurut Bob Boiko (2001: 81), CMS adalah sistem yang terkomputerisasi dan bertujuan untuk mengatur pembuatan, distribusi, dan penghapusan informasi (content). CMS juga berfungsi sebagai motor penggerak yang memungkinkan suatu organisasi untuk menghubungkan sumber-sumber informasi dan fungsi-fungsi komputer yang dimilikinya. CMS dapat juga diartikan sebagai sistem yang memberikan kemudahan kepada penggunanya untuk mengelola dan mengadakan perubahan isi suatu situs web secara dinamis, tanpa perlu memiliki bekal pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis.
Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus, dan memperbaharui isi situs web tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster. CMS memisahkan antara isi dengan desain, oleh karena itu konsistensi tampilan dapat senantiasa terjaga dengan baik. Setiap bagian dari situs web dapat memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan identitas dari situs web secara keseluruhan.
Oleh karena semua data disimpan dalam satu tempat, pemanfaatan kembali informasi yang ada untuk berbagai keperluan dapat dilakukan dengan mudah. CMS juga memberikan fleksibilitas dalam mengatur alur kerja dan/atau hak akses sehingga memperbesar kesempatan berpartisipasi bagi pengguna dalam pengembangan situs web. Hal ini akan sangat menguntungkan bila situs web yang dikelola memiliki kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat.
MANAJEMEN PROYEK 
Menurut H. Kerzner (1982) dalam Iman Soeharto (1999: 28), manajemen proyek adalah merencanakan, mengorganisir, memimpin, dan mengendalikan sumber daya perusahaan untuk mencapai sasaran jangka pendek yang telah ditentukan. Menurut Project Management Institute (PMI) Amerika Serikat (1981) dalam Iman Soeharto (1999: 37), manajemen proyek adalah ilmu dan seni yang berkaitan dengan memimpin dan mengkoordinir sumber daya yang terdiri dari manusia dan material dengan menggunakan teknik pengelolaan moden untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan, yaitu lingkup, mutu, jadwal, dan biaya serta memenuhi keinginan para stakeholder.
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) 
RAD menekankan pada siklus pembangunan cepat. RAD mengadopsi model waterfall, dengan menekankan pada pembangunan dalam waktu singkat, yang dicapai dengan menerapkan:
1) Pemrograman berbasis komponen.
2) Penekanan pada penggunaan ulang komponen perangkat lunak yang telah ada.
3) Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4) Banyak tim dan tiap-tiap tim menyelesaikan satu tugas yang setingkat tapi tidak sama.
Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitas sistem yang dibangun.
Jika kebutuhan dalam tahap analisa kebutuhan telah lengkap dan jelas, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan perangkat lunak yang dibuat berkisar antara 60—90 hari.
PROTOTYPING
Dalam kaitannya dengan sistem informasi, prototipe berarti rancangan yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi adalah sesuatu yang harus dimodifikasi, dikembangkan, ditambahkan, atau digabungkan dengan sistem informasi lain bila perlu. Istilah prototyping, dalam hubungannya dengan sistem informasi, lebih merupakan suatu proses, bukan produk.
Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu:
1) Pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan dilakukan berdasarkan tugas yang relevan dan sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.
2) Penyusunan sistem informasi untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype.
3) Evaluasi.
4) Penggunaan selanjutnya.
Keunggulan metode prototyping antara lain:
1) End user dapat berpartisipasi aktif.
2) Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3) Mempersingkat waktu pengembangan sistem informasi.
OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN (OOAD) 
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah operasi, prosedur, atau teknik perancangan sistem dari sekumpulan obyek yang saling berinteraksi. Setiap obyek merepresentasikan entitas yang penting dalam sistem serta karakteristiknya melalui class, state, dan behavior. Dalam konsep ini OOAD dibagi menjadi dua, yaitu:
1) Object-Oriented Analysis, yaitu metode analisis yang memeriksa syarat/keperluan (requirements) yang harus dipenuhi sistem dari sudut pandang kelas dan obyek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.
2) Object-Oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi obyek sistem atau subsistem.
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) 
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. UML dijadikan standar de facto oleh Object Management Group (OMG) pada tahun 1997. Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu, beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994, kemudian menyusul Ivar Jacobson. UML mendeskripsikan Object Oriented Programming (OOP) dengan beberapa diagram, di antaranya:
1) Diagram struktur, yang terdiri dari diagram kelas, diagram obyek, diagram komponen, dan diagram deployment.
2) Diagram perilaku, yang terdiri dari diagram use-case, diagram urutan, diagram kolaborasi, diagram statechart, dan diagram aktivitas.
STRUCTURED QUERY LANGUAGE (SQL) 
Menurut Adi Nugroho (2004: 14), SQL adalah bahasa basis data tunggal yang merupakan standar untuk basis data bertipe relasional. Sistem basis data menyediakan bahasa untuk mendefinisikan basis data (data definition language) dan memanipulasi basis data (data manipulation language) guna melakukan operasi tertentu pada basis data. Dalam prakteknya, kedua bahasa tersebut tidak dapat dipisahkan dan merupakan bagian utama dalam SQL. Secara umum, bagian-bagian dalam SQL, antara lain:
1) Data Definition Language (DDL), yang menyediakan perintah-perintah untuk mendefinisikan skema relasi, menghapus relasi, serta memodifikasi skema relasi.
2) Data Manipulation Language (DML), yang mencakup bahasa SQL untuk menyisipkan data pada relasi, menghapus data pada relasi, serta memodifikasi data pada relasi.
3) View definiton, yang memuat perintah-perintah untuk mendefinisikan tampilan (view) yang dikehendaki pengguna.
4) Transaction control, yang memuat perintah-perintah untuk mengatur spesifikasi awal dan akhir dari suatu transaksi.
5) Embedded SQL dan dynamic SQL, yang mencakup kemampuan SQL untuk disisipkan pada beberapa bahasa pemrograman, misalnya pada Visual BASIC, Delphi, C/C++, Java, dan sebagainya.
6) Integrity, mencakup perintah-perintah untuk mengatur spesifikasi batasan integritas.
7) Authorization, mencakup perintah-perintah untuk membatasi akses pada basis data demi alasan keamanan.
EIGHT GOLDEN RULES OF INTERFACE DESIGN 
Eight golden rules of interface design adalah delapan aturan emas yang dikemukakan Ben Shneiderman (1998) sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu antar muka/tampilan. Delapan aturan emas tersebut adalah:
1) Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang diterapkan pada kotak dialog, menu, serta layar bantuan.
2) Memungkinkan pengguna untuk menggunakan jalan pintas (shortcut)
Ada kebutuhan dari pengguna ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi sehingga diperlukan penyingkatan tombol fungsi, perintah tertentu, dan fasilitas makro.
3) Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operasi, sebaiknya disertakan suatu umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana, tetapi jika tindakan merupakan hal yang penting maka umpan balik sebaiknya lebih signifikan. Misalnya muncul suara ketika salah menekan tombol pada waktu memasukkan data atau muncul pesan kesalahannya.
4) Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam kelompok yang terdiri dari bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar sehingga pengguna dapat mempersiapkan untuk tindakan berikutnya.
5) Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak sampai melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi dengan segera dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk menangani kesalahan tersebut.
6) Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak perlu takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang belum biasa digunakan.
7) Pengguna sebagai fokus kendali (internal focus of control)
Pengguna adalah pengontrol sistem dan sistem seharusnya merespon tindakan yang dilakukan pengguna, bukan mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia menyebabkan tampilan seharusnya dirancang sesederhana mungkin. Tampilan halaman yang jumlahnya banyak sebaiknya disatukan. Selain itu, perlu diberikan waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
USABILITY 
Usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). Kata “usability” juga merujuk pada metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses perancangan. Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas sederhana saat pertama kali melihat suatu rancangan. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari rancangan. Memorability melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapannya untuk menggunakan rancangan ketika kembali lagi setelah beberapa waktu. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaiannya. Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan rancangan. Situs web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah situs web, adalah:
1) Situs web sulit digunakan.
2) Halaman utama situs web tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada situs web tersebut.
3) Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada situs web.
4) Informasi pada situs web sulit dibaca dan tidak mampu menjawab pertanyaan atau kebutuhan pengguna.
HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
Menurut Nur Hasyim (2003: 2) HTML merupakan standar bahasa yang digunakan untuk menampilkan dokumen web. Kemampuan HTML antara lain:
1) Mengatur tampilan dan isi dari halaman web.
2) Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses dari seluruh dunia.
3) Membuat formulir online yang bisa digunakan untuk menangani pendaftaran atau transaksi secara online.
4) Menambahkan obyek-obyek seperti gambar, suara, video, dan juga java applet dalam dokumen HTML.
HYPERTEXT PREPROCESSOR (PHP)
PHP adalah bahasa pemrograman script yang dipakai untuk memrogram situs web secara dinamis. Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lainnya, antara lain:
1) PHP adalah bahasa script yang tidak memerlukan kompilasi dalam penggunaanya.
2) Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana, antara lain Apache, IIS, Lighttpd, dan Xitami, dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3) Banyak milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
5) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows). Selain itu, PHP juga dapat dijalankan secara runtime melalui console dan dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
JAVASCRIPT
JavaScript adalah bahasa script yang dikembangkan oleh Netscape. Implementasinya adalah dengan ditempelkan pada kode HTML dan diproses di sisi klien. Dengan adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML menjadi semakin luas karena memudahkan pembuatan halaman web yang interaktif. JavaScript bukanlah bahasa Java dan merupakan dua bahasa yang berbeda. JavaScript diinterpretasikan oleh klien (kodenya bisa dilihat pada sisi klien), sedangkan kode Java dikompilasi oleh pemrogram dan hasil kompilasinyalah yang dijalankan oleh klien.
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Indah Khurotul. 2008. Urgensi dan Definisi Usability. Sumber: http://indah1010. wordpress.com/2008/06/29/urgensi-dan-definisi-usability/. Diakses 23 Maret 2009. Anonymous. 2009.
Aplikasi Web. Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi_web. Diakses 23 Maret 2009.
Anonymous. 2009. PHP. Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/PHP. Diakses 6 April 2009. 
Rapid Application Development. Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/ Rapid_Application_Development. Diakses 6 April 2009. Anonymous. 2009. UML.
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/UML. Diakses 23 Maret 2009.
Bengkel Internet PENS-ITS. Materi III: JavaScript. Sumber: http://lecturer.eepis-its.edu/ ~zenhadi/kuliah/internet/moduljavascript.pdf. Diakses 6 April 2009.
Boiko, Bob. 2001. Content Management Bible. Edisi pertama. New York: Wiley. Danim, Sudarwan. 2002. Menjadi Peneliti Kualitatif: Ancangan Metodologi, Presentasi, dan Publikasi Hasil Penelitian untuk Mahasiswa dan Peneliti Pemula Bidang Ilmu-ilmu Sosial, Pendidikan, dan Humaniora. Cetakan pertama. Bandung: CV Pustaka Setia. Dennis, Alan, Barbara Haley Wixom, David Tegarden. 2005.
System Analysis and Design with UML Version 2.0: an Object-Oriented Approach. Edisi kedua.
 DAFTAR PUSTAKA
http://www.morintel.co.id/pictures/certification_file/Proposal%20Skripsi.pdf diakses pada 18/01/2015 pukul 19.00