skip to main |
skip to sidebar
Hi, I'm Traditional Dancer
Laporan Penulisan Ilmiah - Bahasa Indonesia
Sabtu, 04 Juni 2016
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan.
Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurah kepada nabi besar Muhammad SAW, para sahabat dan pengikutnya yang telah menghantarkan manusia dari jaman kegelapan sampai jaman yang terang menderang seperti saat ini.
Penulisan Ilmiah ini berjudul ““ Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Bentuk-Bentuk dan Fungsi Gigi Berdasarkan Bentuknya Menggunakan Blender dan Unity”.
ditulis untuk melengkapi sebagian syarat dalam mencapai gelar setara sarjana muda di Universitas Gunadarma.
Pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan rasa hormat dan ucapan terimakasih kepada semua pihak yang dengan tulus ikhlas telah memberikan bantuan dan dorongan kepada penulis dalam menyelasaikan penulisan ilmiah ini, terutama kepada :
Penulis menyadari bahwa penulisan ilmiah ini asih jauh dari sempurna, baik bentuk, isi, maupun teknik penyajiannya. Oleh sebab itu kritikan yang bersifat membangun dari berbagai pihak , penulis terima dengan tangan terbuka. Semoga Penulisan Ilmiah ini bermanfaat dan memenuhi sasarannya.
DEPOK
Dwi Nastiti
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……...……………………………..........i
KATA PENGANTAR……………..…………………......... ii
DAFTAR ISI………………………………..…………......... iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah……………………………….. 1
B. Rumusan Masalah……………………………………........2
C. Tujuan Penelitian……………………………………...…. 2
D. Metode Penelitian .................. 2
E. Sistematika Penulisan................3
BAB II LATAR BELAKANG DAN HIPOTESIS
A. Latar Belakang………………………………………… 4
B. Hipotesis………………………………………………. 4
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan……………………………………………. 5
B. Saran…………………………………………………... 5
DAFTAR PUSTAKA…………………………………. 6
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini terlihat sangat pesat. Dimana penggunaan teknologi dalam berbagai bidang merupakan suatu keharusan. Karena teknologi dinilai dapat memberikan berbagai kemudahan dan manfaat bagi penggunanya.
Manfaat yang diberikan oleh teknologi diantaranya adalah dalam bidang pendidikan. Dimana teknologi memberikan alternatif atau terobosan dalam memberikan pengetahuan kepada penggunanya. Alternatif dan terobosan yang diberikan oleh sebuah teknologi dapat memberikan suasana baru dalam aktifitas belajar mengajar, menciptakan suasana yang lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Karena kebanyakan orang cenderung tertarik pada penyampaian informasi melalui media gambar dibanding membaca buku.
Augemented Reality merupakan bentuk perkembangan teknologi yang menarik dan unik. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan obyek pada dunia maya ke dunia nyata secara real-time. Augmented Reality diharapkan dapat menjadi salah satu pelengkap dalam metode pembelajaran saat ini.
Dalam mata pelajaran IPA tingkat SD terdapat materi tentang pengenalan bentuk-bentuk gigi pada manusia dan fungsi gigi berdasarkan bentuknya. Oleh karena itu penulis, ingin mengembangkan teknologi AR ini dalam bidang pendidikan khususnya bagi anak-anak tingkat sekolah dasar yang berjudul “ Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Bentuk-Bentuk dan Fungsi Gigi Berdasarkan Bentuknya Menggunakan Blender dan Unity”.
1.2 Batasan Masalah
Pembuatan Augemented Reality ini dibatasi hanya seputar menampilkan informasi bentuk-bentuk gigi dan fungsi masing-masing gigi berdasarkan bentuknya. Teknologi ini akan dijalankan pada perangkat mobile, bersistem operasi android. Aplikasi ini dilengkapi oleh fitur informasi disamping obyek 3 dimensi serta memiliki beberapa marker sebagai tempat objek 3 dimensi. Penulis menggunakan beberapa software untuk membuat sebuah aplikasi augmented reality berbasis android, diantaranya : Blender, Unity 3D, Android SDK dan Vuforia.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah memberikan gambaran mengenai bentuk - bentuk gigi pada manusia dan proses pembuatan teknologi Augmented Reality. Serta aplikasi augmented reality ini dapat membantu dan memudahkan penggunanya dalam memahami bentuk serta fungsi dari gigi manusia. Dengan hal ini diharapkan pengguna lebih tertarik dalam pengenalan obyek gigi dalam bentuk tida dimensi.
1.4 Metode Penelitian
Dalam proses pembuatan Augmented Reality ini, penulis melakukan beberapa metode penelitian , diantaranya :
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, penulis melakukan perencanaan untuk memebuat aplikasi augmented reality. Menentukan perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi AR tersebut.
2. Analisis
Pada tahap analisis ini, penulis menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dalam pembuatan aplikasi AR , fitur-fitur apa yang dibutuhkan.
3. Perancangan
Pada tahap perancangan, penulis mulai merancang aplikasi dari proses pembuatan objek, merancang user interface, membuat objek menjadi augmented reality sampai perancangan hasil output.
4. Implementasi
Pada tahap ini penulis melakukan implementasi melalui perangkat keras berbasis android.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam melakukan penulisan dan memahami isi dari penulisan ilmiah ini maka diperlukan suatu sistematika penulisan yang dibagi menjadi 4 bagian :
1. PENDAHULUAN
Pada bagian ini menjelaskan mengenai latar belakang penulisan ilmiah, batasan masalah , tujuan penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan.
2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada pokok bahasan ini menjelaskan tentang teori-teori yag mendukung atau yang berhubungan dengan penulisan ilmiah. Teori yang dibahas seputar bentuk gigi dan fungsi-fungsi gigi berdasarkan bentuknya, sistem augmented reality, dan mengenai blender, android SDK, Unity dan vuforia.
3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada pokok bahasan ini membahas perihal rancangan yang terdiri dari perancangan sistem, rancangan dan tampilan aplikasi, pembuatan marker, serta tahapan atau proses pembuatan aplikasi augmented reality.
4. PENUTUP
Pokok bahasan ini merupakan bagian akhir dari penulisan ilmiah ini yang berisikan kesimpulan dan saran.
BAB II
LATAR BELAKANG DAN HIPOTESIS
A. Latar Teori
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
B. Hipotesis
a. Augmented reality merupakan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan dan lebih menarik
b. Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan duni maya dengan dunia nyata.
BAB III
PENUTUP
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa indonesia Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Kombinasi dari teknologi ini memungkinkan penggabungan secara real-time antara konten virtual pada komputer degan tampilan secara langsung pada video .
Dalam implementasinya ruang lingkup aplikasi Augmented Reality (AR) dapat meliputi dunia hiburan, pendidikan, seni, navigasi, visualisasi, manufaktur, kesehatan dan militer. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sudah mulai banyak dikembangkan untuk dunia pendidikan sebagai alat bantu pembelajaran. Sebagai contoh pemanfaatan teknologi Augmented Reality digunakan untuk mempelajari anatomi.
Di dalamnya seorang pelajar dapat mempelajari organ tubuh manusia, misalnya bagian tengkorak manusia dalam bentuk 3 dimensi secara virtual dan berinteraksi dengan objek virtual tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://rizkyadinegoro.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-augmented-reality-ar-dan.html
2. http://nurulfikri.com/index.php/tentang-kami/41-highlight-news/tulisan-dosen/166-pemanfaatan-augmented-reality-ar-dalam-dunia-pendidikan
3. http://i-started.blogspot.co.id/2013/01/universitas-gunadarma-penulisan-ilmiah.html
Diposting oleh
Unknown
di
06.38
2
komentar
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Bagikan ke X
Berbagi ke Facebook
Membaca Puisi
Kamis, 02 Juni 2016
MEMBACA PUISI KARYA SENDIRI
Puisi merupakan karangan yang bentuknya terikat dan bahasanya padat. Jika diperhatikan bentuknya, puisi terikat bait, jumlah larik tiap bait, adanya sajak/persamaan bunyi, dan irama atau pertentangan bunyi. Saat membaca puisi, kita harus menggunakan ekspresi. Ekspresi adalah pengungkapan diri. Ekspresi bisa bermacam-macam, bisa ekspresi menangis saat sedih, ekspresi tertawa saat senang dan ekspresi bingung saat bingung.
Cara berekspresi yang tepat saat membaca puisi yaitu sebagai berikut :
a. Pahamilah isi puisi.
b. Berdirilah dengan tenang
c. Bacalah dengan ekspresi yang tepat
Diposting oleh
Unknown
di
06.57
0
komentar
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Bagikan ke X
Berbagi ke Facebook
MEMBACA INTENSIF TEKS
MEMBACA INTENSIF TEKS
Membaca intensif adalah teknik membaca dengan sungguh-sungguh, detail, urut dan rinci untuk memahami isi bacaan. Membaca intensif dapat digunakan untuk menemukan makna tersirat (tersembunyi) maupun tersurat (tertulis) dalam suatu bacaan.
Makna tersirat adalah makna yang tersembunyi yang terdapat dalam wacana. Makna itu tidak secara nyata tertulis dalam wacana, namun makna tersirat dapat diketahui manakala sudah membaca wacana tersebbut dengan tuntas. Makna tersirat ini tidak akan dijumpai pada kalimat-kalimat yang terdapat dalam wacana. Makna secara otomatis akan diketahui bila kita sudah membaca wacana itu dengan cermat.
Membaca intensif juga dapat dilakukan untuk menemukan ide pokok atau tema suatu bacaan. Membaca intensif berfungsi untuk mengetahui lebih banyak tentang bacaan, misalnya tentang penulisnya atau permasalahan yang dibicarakan mulai dari awal sampai akhir.
Diposting oleh
Unknown
di
06.52
0
komentar
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Bagikan ke X
Berbagi ke Facebook
MENYIMPULKAN ISI BERITA
MENYIMPULKAN ISI BERITA
Berita dapat diartikan kabar, informasi atau laporan pers. Berita dapat disampaikan secara lisan ataupun tulisan. Berita yang disampaikan secara lisan dapat didapatkan melalui media televisi dan radio, sedangkan berita tertulis bisa didapat dari koran, majalah, buletin, dsb.
Menyimpulkan adalah mengambil inti dari suatu bacaan atau berita yang didengar.
Cara menyimpulkan berita :
a. Simaklah berita dengan sungguh-sungguh
b. Catatlah gagasan pokok dari berita
c. Simpulkan gagasan pokok di atas
Gagasan pokok dapat kita ketahui setelah kita mendapatkan jawaban dari unsur-unsur berikut ini :
* What (apa)
* When (kapan)
* Where (di mana)
* Who (siapa)
* Why (mengapa)
* How (bagaimana)
Unsur diatas di kenal dengan sebutan 5W + 1H
Diposting oleh
Unknown
di
06.24
0
komentar
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Bagikan ke X
Berbagi ke Facebook
PENGUMUMAN
PENGUMUMAN
Pengumuman adalah pemberitahuan yang ditujukan kepada khalayak ramai. pengumuman di pasang di tempat yang strategis atau di papan pengumuman. Dalam menuliskan pengumuman harus dengan menggunakan bahasa yang singkat, jelas dan mudah di pahami.
Contoh Pengumuman :
Pengumuman
Dalam rangka menyambut HUT RI Ke- 67 maka SDN 03 Kertijayan akan mengadakan berbagai kegiatan seperti :
Lomba kebersihan antar kelas
Lomba baca puisi antar kelas IV - Kelas VI dengan tema kepahlawanan
lomba menggambar antar kelas I - Kelas III
yang akan dilaksanakan pada :
hari, tanggal : Sabtu, 18 Agustus 2012
waktu : 07.30 - selesai
Demikian pengumuman ini disampaikan. atas perhatiannya di sampaikan terima kasih.
Diposting oleh
Unknown
di
05.50
0
komentar
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Bagikan ke X
Berbagi ke Facebook
Langganan:
Postingan (Atom)
| © 2010 Nastitidwi |Blogger Template by BloggerTheme